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6 jeux pédagogiques de découverte du monde vivant en classe

Aborder le monde vivant en classe à l’école primaire ne doit pas se limiter à des leçons théoriques. Les enfants apprennent mieux lorsqu’ils manipulent, jouent et explorent. Les programmes scolaires, en particulier en Cycle 2 et Cycle 3, encouragent des approches actives pour développer la curiosité et le respect du vivant. Voici 6 jeux faciles à mettre en place pour rendre la découverte du monde vivant motivante et mémorable en classe.
Le memory des besoins
Chaque paire associe un animal à l’un de ses besoins essentiels : eau, nourriture, abri, soins. En retournant les cartes, les élèves comprennent que tous les êtres vivants partagent des besoins communs. Ce jeu de mémoire développe l’attention et introduit le thème du respect des animaux à l’école primaire.
Le jeu du vrai ou faux
L’enseignant lit des affirmations : “Un lapin boit du lait”, “Un chien doit sortir tous les jours”. Les élèves lèvent une carte verte (vrai) ou rouge (faux). Simple et dynamique, ce jeu favorise la discussion collective et permet de corriger des idées reçues.
Le bingo du vivant
Chaque élève reçoit une grille illustrée d’animaux ou de milieux naturels. Au fil de la séance, l’enseignant décrit des caractéristiques (“Je vis dans l’eau”, “Je mange des plantes”), et les élèves cochent la bonne case. Le premier à compléter une ligne gagne. Ce jeu stimule l’écoute et la compréhension.
Les cartes “J’ai, qui a ?”
Chaque élève reçoit une carte : “J’ai le chat, qui a l’animal qui vit dans un clapier ?”. Le suivant doit répondre : “J’ai le lapin !”.
Ce jeu de chaîne favorise la concentration, l’écoute active et la maîtrise du vocabulaire lié aux animaux domestiques.
La roue dE DÉCOUVERTE du monde vivant
Sur une roue colorée, chaque case correspond à une action : “Citer une marque de respect, son alimentation, habitat”. Les élèves tournent la roue et doivent relever le défi. Ce jeu favorise la coopération et rend l’apprentissage amusant.
Le symbole commun des animaux domestiques
Chaque carte représente 4 animaux, avec toujours un symbole commun entre deux cartes (exemple : le chien est à la fois sur la carte 1 et la carte 7). Les élèves doivent retrouver le symbole commun le plus vite possible. Inspiré du célèbre Dobble, ce jeu stimule la rapidité d’observation, la mémoire visuelle et la concentration.
En classe, les jeux transforment la découverte du monde vivant en classe en une aventure captivante. Ces activités, faciles à préparer, permettent d’aborder à la fois les sciences et l’EMC. Elles contribuent aussi à développer la responsabilité et la bienveillance des élèves envers les animaux.
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